The Effect of Digital Game-based Teaching Methods on Students' Academic Achievement And Perceptions of Gamification in Turkish Education
Keywords:
Educational Digital Games, Gamify, Wordwall, Academic Success, Web 2.0Abstract
The purpose of the research is to examine the effect of game-based grammar teaching on academic success in Turkish lessons. Wordwall has been preferred as a gamification tool and course activities will be limited to the topics of "Verb conjugation suffixes" and "Semantic shift in verbs" in 7th Grade Turkish course. The study was planned according to the quasi-experimental design, one of the quantitative research methods. Pre- and post-test design with control group was used, and the Verb achievement test developed by Antekin (2019) was used as a data collection tool. The study group consists of 7th grade students in the city center of Kastamonu. Before starting the research, an achievement test was applied to two classes taught by the same teacher. The prepared games were integrated into the Turkish lessons of the experimental group. The experimental research was concluded by applying the same achievement test. The unique value of the study is that the use of the Wordwall tool in teaching Turkish has not been evaluated before. When the post-experiment test results were examined, it was seen that there was no significant difference between the achievement test scores of the experimental and control groups at the 95% confidence level. It was observed that there was no decrease in the success of the students, considering that situations such as class success level and class size affected the result.
References
Batanero, C., Navarro-Pelayo, V., & Godino, J. D. (1997). Effect of the implicit combinatorial model on combinatorial reasoning in secondary school pupils. Educational Studies in Mathematics, 32(2), 181-199. https://doi.org/10.1023/A:1002954428327.
Lamanna, L., Gea, M. M., & Batanero, C. (2022). Do Secondary School Students’ Strategies in Solving Permutation and Combination Problems Change with Instruction?. Canadian Journal of Science, Mathematics and Technology Education, 22(3), 602-616. https://doi.org/10.1007/s42330-022-00228-z
Akçay, M., & Kardaş, M. N. (2021). Türkçe dersi öğretim programları. Pegem Akademi Yayınları.
Akyüz, H. İ. (2021). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma. S. K. (Ed.) içinde, 'Kastamonu Eğitim' Araştırmaları Yıllığı (2021) (s. 73–100). Pegem Akademi Yayınları.
Antekîn, S. Ç. (2019). Türkçe dil bilgisi öğretiminde Jigsaw IV tekniğinin akademik başarıya, Türkçe dersine karşı tutuma ve biliş ötesi farkındalığa etkisi [Yüksek lisans tezi, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi]. ÇOMÜ Tez Merkezi.
Aşcı, A. U. (2019). Eğitsel dijital oyunların 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersi akademik başarılarına etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(65), 931–941.
Banaz, E. (2024). 2024 Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Ortaokul Türkçe Dersi Öğretim Programı’nın dijital okuryazarlık açısından incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 279–290. https://doi.org/10.48066/kusob.1483671
Çağlayan, G. (2024, Aralık 13–15). Ortaokul Türkçe dersi öğretim programı’nın Türkiye Yeterlilikler Çerçevesi bağlamında değerlendirilmesi. 7. Uluslararası Sosyal Bilimler Sempozyumu, İstanbul, Türkiye.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dönmez, A. (2020). Fiil ve fiille bağlantılı konuların öğretiminde bilgisayarla desteklenmiş oyun tabanlı öğrenme uygulamalarının etkililiği [Yüksek lisans tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
Erkan, A., & Kerimgil Çelik, S. (2023). İlkokul Sosyal Bilgiler dersinde oyunun öğrencilerin akademik başarı ve tutumlarına etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(3), 668–685.
Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 71–84.
Hocaoğlu, N., & Akkaş Baysal, B. (2019). Nicel araştırma modelleri-desenleri. G. Ocak içinde, Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (s. 86–89). Pegem Akademi Yayınları.
Kasa Ayten, B., & Doğan Kahtalı, B. (2023). Dil bilgisi öğretiminde Web 2.0 araçlarının kullanımı. S. Aslan içinde, Teknolojik yaklaşımlara dayalı Türkçe öğretimi (s. 304–328). Pegem Akademi.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179–188. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
Mat Zin, N. A., Jaafar, A., & Wong, S. Y. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322–333.
Millî Eğitim Bakanlığı. (2024). Ortaokul Türkçe dersi öğretim programı (2024 Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli). Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı. https://tymm.meb.gov.tr/upload/program/2024programtur5678Onayli.pdf
Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., & Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 47, 169–189.
Taş, N., Coşkun, M. R., Ayverdi, G., & Bolat, Y. İ. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma etkinlikleri kullanımının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi. International Journal of Eurasia Social Sciences, 14(54), 1066–1081.
Toraman, Ç., Çelik, Ö. C., & Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: Bir meta-analiz çalışması. Kastamonu Education Journal, 26(6), 1803–1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074
Wordwall. (2024, Nisan 20). Wordwall.net. https://wordwall.net/tr
Yılmaz, A., & Arslan, M. (2024). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde Wordwall Web 2.0 platformunun dil becerilerinin gelişimine katkısı ve etkin kullanımı. International Journal of Social Sciences (IJSS) / Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 8(36), 637–651. https://doi.org/10.52096/usbd.8.36.31
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Online Journal of Mathematics, Science and Technology Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The OJEMSTE on provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge.
Open Access Statement:
The OJOMSTE permits any users to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of the publications, crawl them for indexing, pass them as data to software, or use them for any other lawful purpose, without financial, legal, or technical barriers other than those inseparable from gaining access to the internet itself. The only constraint on reproduction and distribution, and the only role for copyright in this domain should be to give authors control over the integrity of their work and the right to be properly acknowledged and cited.